martes, 15 de abril de 2014

Apocalypse World, tampoco es un juego de rol.

Como se anunció en el anterior artículo, esta vez voy a escribir sobre la otra cara de la moneda, si es que el rol fuera una moneda y tuviera dos caras. 

Debo confesar que el título del artículo tiene trampa, ya que no quiero hablar concretamente del juego Apocalypse World, sino en la premisa en que se basa y que podemos encontrar, con algunos cambios, en otros juegos como No te duermas, y es que hoy toca hablar de lo que los angloparlantes conocen como “Story Now” o Historia Ahora para los de casa. (Anda que nos hemos matado con la traducción).


Antes todo esto era campo... oh, espera... 

En las partidas con Story Now los Directores de juego construyen el escenario, ponen unos cuantos PNJs que anda por allí haciendo sus cosas, y ya está. Es lo que en un juego de rol “normal” llamaríamos un borrador de la partida, unas pautas básicas para tener una idea de que quieres contar como Director de juego. En los Story Now el trabajo previo del Director acaba al hacer el escenario, pero me temo que eso, amigos, puede conllevar que el papel de Director de juego se diluya tanto que pierda su sentido original y que, pensando mal, muchos aprovechen la excusa para no elaborar nada las partidas -“¿para qué? Si los jugadores son libres de hacer lo que quiera. ¡Que viva el vino!”- convirtiéndolas en un sinsentido, y encima un sinsentido que puede alargarse eternamente…

Aquí unos jugadores currándose la partida. ¿El Master?,
el del tractor que va a por unas cervezas, y tal...

¿Y cuál es el principal problema de un Story Now?, sus exigencias, porque seamos realistas, no todo el mundo vale para ser Director de juego, y eso es lo que se pide en estos sistema a todos los jugadores, que desarrollen al pequeño Director de juego que tienen dentro, aunque algunos no tengan de eso, ni sepan donde se compra. Señores, no todo el mundo sabe dirigir partidas, no todo el mundo sabe contar historias con un mínimo de diversión o sentido (o las dos), y por supuesto, no todos los Directores de juego tiene la capacidad de improvisar sin que la partida se convierte en una espiral de aburrimiento y disparate a partes iguales.
¿Pero no íbamos a jugar a una de Star Wars?
Si, pero me he liao', me he liao'...
Ventajas también tiene, y es que desde que el rol es rol las personas que se encargan de llevar el peso de la historia, han tenido que sacar lo mejor de sí mismo e improvisar en un momento dado, algunos con mejor habilidad que otros. Porque jugar una partida donde los jugadores sienten que no tienen ningún tipo de libertad, siempre ha conducido al fracaso (o a jugadores berserker que terminan matando todo aquello que se les cruza como señal de identidad y rebeldía por la mierda de partida que están padeciendo). Pero esto que se ha hecho desde siempre, ha sido convertido, desde mi punto de vista, en todo un sistema de juego, y ahí es donde se crea el punto de inflexión que las lleva al mismo lugar que las partidas lineales.

En conclusión, ¿acaso no es mejor tener juegos de rol donde existe un equilibro entre Story Now y los juegos clásicos?, ¿no sería mejor que el Director de juego se trabajara la historia y los PNJs, y que en un momentos concretos supiera improvisar para así dar a los jugadores esa exquisita sensación de que sus acciones importan (y mucho) en el mundo donde han elegido jugar?  Yo personalmente disfruto más como Director de juego cuando veo a los jugadores involucrase en la historia que les estoy contando, cuando son ellos mismo los que añaden cosas a dicha historia (pero no de forma anárquica), y donde sus trasfondos (bien trabajado por ellos mismos) ayudan al desarrollo de historias paralelas. Eso, para mí, es lo que debe ser un buen juego de rol.

Especiales gracias a Francisco Blanca por haberme ayudado a documentarme para este artículo (la pobre calidad del mismo no es culpa suya, es mía que no doy para más).