lunes, 31 de marzo de 2014

Dungeons & Dragons no es rol. (Pathfinder, tampoco.)

Saludos lectores, antes de entrar en materia, me gustaría presentarme como es debido. Mi nombre es David, más conocido por estos lares como TXT o TXTSpake, soy rolero desde hace más de 20 años, y he sido master la mayoría de esos años, ya sea en partidas de mesa o en roles en vivo. He probado infinidad de sistemas, y con esto no quiero que me den una medalla, pero al menos que sepáis, lectores, que más o menos sé de qué hablo (aunque no lo sé todo… ni nunca lo haré).

Dicho esto, comencemos con el que será el primero de un sinfín (lo siento) de artículos que tratarán “cosas de rol”.

Dungeons & Dragons no es rol. (Pathfinder, tampoco)

Ya sé lo que estáis pensado más de uno, “pues bien que empieza este diciendo que sabe de rol y va, y suelta esto”, pero dejadme que os explique en que me baso y si eso, luego, me tiráis piedras. Que Dungeons & Dragons fuera el padre de lo que hoy conocemos como juegos de rol, no se puede discutir, pero al igual que el primer carro de combate que se usó en la Primer Guerra Mundial no se puede comparar en nada a un carro de combate actual, ya que cada uno estaba pensado para un uso, Dungeons & Dragons y cualquier juego de rol actual se parece a un huevo una castaña.

¡Y uno no tiene ni cañon, señores!

Si hacemos una pequeña búsqueda en la definición de “juego de rol” en la Wikipedia, o cogemos uno de nuestros manuales, podremos encontrarla fácilmente. Y es la definición de la Wikepedia la que voy a usar para ilustrar lo que quiero haceros entender de mi contundente título, donde me he permitido resaltar una frase “uno o más jugadores desempeñan un determinado rol, papel o personalidad”, y amigos, aquí es donde Dungeons & Dragons, Pathfinder y demás sucedáneos, falla. El sistema de estos juegos no incentiva la interpretación de los jugadores, no hay puntos de experiencia por interpretar a tu Semi-orco “corto de miras”, o al Paladín que siga el manual del buen Paladín, no, nada, da igual que seas tú mismo en la partida (Juanito haciendo de Juanito con hechizos), como si eres todo lo opuesto a lo que debería ser tu personaje (Semi-orcos líderes de grupo). En estos sistemas lo que importa es el equipo que llevas y los puntos de experiencia que ganas por matar a este o aquel monstruo para poder subir a tu siguiente nivel y… vuelta a empezar. ¿Y a que me suena a mi estos sistemas de juego?, ¡ah, sí!, a los juegos de mesa.

Encuentra las 10 diferencias
(dados también se usan en la imagen de la derecha,  que os veo venir.

Si, lo sé, Dungeons & Dragons en un principio era un sistema pensado para jugar a este tipo de juegos de mesa, pero es que estando ya en el 2014, sigue siendo un sistema para jugar a este tipo de juegos de mesa. Vale, es un sistema más complejo, donde tu personaje puede ir subiendo de niveles y adquiriendo nuevas habilidades, pero volvemos a lo escrito en el párrafo anterior, ¿dónde está la interpretación en todo esto? No la busquéis, está con Wally.

¡No me atrapareis vivo, hijos de puta!

Para finalizar este, mi primer artículo (y espero que no el último), también quisiera resaltar otra característica que nos hace ver que este sistema no está pensado para jugar a rol y sí para juegos de mesa, con posibilidad de continuar, y con algo (muy poco) de interpretación (y depende del Director de juego que se moleste en poner alguna que otra voz diferente para algún que otro Jefe de Final), y es sus historias repetitivas. He jugado con diferentes Directores de juego, unos malos, otros normales y otros buenos, pero todos ellos han contado historias que se repetían una y otra vez, donde sabías que al final te ibas a meter en un Dungeon a matar bichos y recoger tesoros, donde las tramas y giros de guion, en el mejor de los casos, eran simplemente anecdóticas, y donde, jugado un capítulo de una campaña, jugada la campaña entera.

Bienvenido al Día de la Marmota.
(El del bigote ridículo se esta rozando demasiado.) 

En resumen, Dungeons & Dragons y sus diferentes “hijos” son juegos entretenidos, donde puedes vivir aventuras épicas, sin complicarte mucho la vida si eres jugador (otro cantar es cuando eres Director de juego) y que como juego de mesa es "bonito de ver" ya que usas figuras, mapas y sabes que tu personaje podrá subir de nivel y pegar tortas más “guapas”; y os lo dice uno que los juegos de recursos, digo, mesa, no les gusta. 

Falo, no mates mi Semi-Orco, por fa’


"Os voy hacer una partida de D&D que lo vais a flipar"
(Mentira)


En el próximo artículo: “Apocalypse World, tampoco es un juego de rol”.



miércoles, 26 de marzo de 2014

ROLL 20 - ¡¡¡MACROS, MACROS, MACROS!!!

Hola a tod@s, ha pasado ya un tiempo. ¿Que os parece poco? ¡¡¡Gilipipas!!! A lo que iba, el caso es que cuando terminé con el tutorial básico de Roll20, dije que las entradas iban a ser un poco más escalonadas, y así está siendo. En principio tengo la intención de escribir al menos 2 entradas al mes centradas en el tutorial. Aparte, y gracias a la colaboración espontánea de un colega, es posible que haya algunas otras despotricando sobre algún juego, sistema, o contando batallitas para demostrar que tiene personalidad y tal. 

En este segundo bloque del tutoriales iremos aprendiendo a manejar algunos aspectos menos básicos de la plataforma, como la luz dinámica y las macros. Es posible que algunas cosas las tenga que describir con un vídeo, pero aún no sé si lo haré con textos o hablado, dado mi síndrome de Tourette galopante. Por otro lado, el propio equipo de Roll20 ha anunciado un paquete de mejoras para finales de la primavera, por lo que es posible que haya que actualizar algunas entradas o dedicarle a la nueva actualización una entrada en particular. Ya veré como mato al jabalí cuando lo encuentre...

Volviendo al tema que nos ocupa en esta entrada... ¡¡Bienvenidos al apasionante mundo de las macros!!

Las macros son aquellos comandos o fórmulas que emplea Roll20 para realizar acciones específicas, o conjuntos de ellas. Un ejemplo de macro lo tenemos en las Abilities de la hoja de personaje, que incluso pueden contener otra Ability. Pero el grueso de nuestras macros será escrito en el apartado My Settings del menú derecho. Para simplificar las cosas un poco, he pensado de forma completamente unilateral (one more time) dividir las macros en dos entradas: una para las macros específicas de Dados y otra para otras macros de utilidad y ejemplos de multimacros, que es una palabra que me acabo de inventar, y que os vendrán de perlas para un montón de cosas. Os adelanto que podéis hacer copypaste en cualquiera de las macros de ejemplo directamente al chat de roll20 o a vuestras macros.

DICE MACROS
Lo pongo así en inglés, que me hace parecer muy cosmopolita y tal. Estos comandos (que
Este chistaco se lo debemos todos a mi compinche, Mr. Cruz.
Muchas gracias por hundirme el blog. 
al fin y al cabo van a constituir el 90% del contenido de las macros) son, además, la principal causa de que tengamos que recurrir a hacer macros porque es más fácil apretar un botón llamado ATAQUES,
 que escribir "/r ?{Nº|1}d20 + @Ataque Base + @Bono de Ataque contra CA". ¿Una tontería? Es posible, pero a mí me suele ahorrar infinito tiempo a la hora de dirigir. Hay muchos tipos de tiradas, de hecho hay una burrada, y con muchas posibilidades. Aquí voy a poner un extracto con las que considero más útiles para el día a día, por haber hay un montón más, pero muchas de ellas enfocadas a sistemas muy específicos. Dichas macros las iré poniendo en el propio tutorial de cada sistema, para no meter más paja en la entrada. Empezamos. Os pongo las fórmulas de ayuda entre corchetes después del nombre de cada macro de dados. Os aviso de que no hablo de todas las macros de dados, sino de las que me parecen más útiles.
  • TIRADA BÁSICA. [/roll XdN +/-m] Según la cual tiramos X cantidad de dados de N caras y le sumamos o restamos un valor m. Por ejemplo, /roll 1d4+1 tirará 1 dado de cuatro caras y se sumará 1 al total. Me siento un poco imbécil diciendo esto, pero yo solito me lo he buscado. Podemos sustituir /roll por /r que es lo mismo. Si nuestra tirada es secreta, el comando será /gmroll en lugar de /roll, de modo que sólo lo veremos nosotros y el GM. También podemos añadir texto adicional delante o detrás de la fórmula, del tipo "daño no-letal" o "y me come el ciruelo" si os creéis humoristas o algo así, quedando así /r 1d10 + 15 y ¡¡TE REVIENTO EL ORTO!!. Recordad: delante o detrás de la fórmula, nunca en mitad de un comando. Si, por último, no queremos que aparezcan todos los dados que hemos tirado, y solamente el resultado, cogeremos la fórmula y la pondremos entre cuatro corchetes [[...]]. De todos modos, si pasas el cursor por encima se verá el resultado de la tirada y los bonos aplicados de forma normal.
  • DIFICULTAD. [<,>,=] Estos símbolos nos permiten escoger los resultados de los dados que nos interesen, sobre un número objetivo que haya que sacar exacto (=), superar (>), o sacar por debajo (<). Por ejemplo, si queremos tirar 2d10 y escoger sólo los que sean iguales o superiores a 6, haremos /r 2d10>6. El número que pongamos será siempre considerado éxito. Puedes usarlo poniendo como dificultad a 1d100, tu % de habilidad en el sistema BRP.
  • FRACASOS. [f] A raíz del sistema de dificultad anterior. Si hay algún resultado que anule un éxito, lo podemos especificar con el comando f detrás del número objetivo, y añadiendo el valor que implica el fracaso. Por ejemplo /r 2d10>6f1 hará que tiremos 2 dados de diez caras, que se considere éxito todo valor de 6 ó más, y que todo resultado de 1 anule un éxito. Y ya tenéis resuelto el sistema de Mundo de Tinieblas, ale, a hacer el friki como en los 90. Si en lugar de poner un número detrás, pones un símbolo <2, serán los reultados de 2 ó menos los que anulen éxitos.
  • TIRADA CON REPETICIÓN. [r] Muy parecido al sistema de fracasos. Simplemente repetirá los dados con un valor que le demos, y los añadirá a la tirada. Es posible también hacerlo con varios resultados. Así /r 2d10>6r>9 hará que cada dado con un valor de 9 ó más vuelva a ser tirado, conservando ambos resultados en la tirada. Esto permite que, por ejemplo con sólo dos dados, puedas obtener 3 éxitos o más.
  • TIRADA EXPLOSIVA. [! / !!] En ocasiones el sistema al que juegues te requiere repetir los dados cuando alcancen su máximo valor, u otro valor alto. En principio es algo muy parecido al Repetir que hemos visto antes, pero con los resultados más altos. Podemos añadir ! detrás de la tirada para que se sume el nuevo valor al total de la tirada. Por ejemplo, /r 2d10! tirará dos dados de 10 caras, repetirá los 10 y sumará el resultado de todos los dados. Hacerlo con !! simplemente hará que los resultados de cada dado individual se sumen entre sí, lo que nos permite obtener resultados por encima del máximo normal del dado. /r 2d10!! Nos puede dar valores por encima de 10, ya que si un dado saca 10 y al repetir sale un 5, el total de ese dado será de 15. Si ponemos la tirada entre corchetes y le asignamos una dificultad, nos dirá los dados que superen dicha dificultad por separado, por ejemplo /r {2d10!}>8 tirará 2 dados, repetirá los que saquen 10 y los comparará con una dificultad de 8.
  • TIRADA RESERVANDO DADOS. [k/d] Es posible que sólo queramos quedarnos con las 3 tiradas más altas que nos han salido, o con las más bajas. Para ello tenemos estos comandos. Keep (k) es para quedarnos unas tiradas, Drop (d) para descartarlas. Por ejemplo, /r 5d10k3 tirará cinco dados, y sumará los resultados de los tres valores más altos. Por defecto siempre se reservan las tiradas más altas y se descartan las más bajas. Pero añadiendo High (h) o Low (l) a la ecuación, podemos hacerlo de forma diferente. Así, kl reservará las tiradas más bajas y dh descartará las tiradas más altas. Combinado con la explosiva doble (!!), tenéis el sistema para jugar L5A.
  • DADOS FATE/FUDGE. [NdF+m] Muy fácil: en lugar de poner el número de caras que tiene el dado, ponemos una. Nos saldrán muchas crucecitas y rayitas, y después un resultado en función de la tirada. Podemos añadirle modificadores de la forma normal, y hacer la tirada en cualquier variante (con repetición, tiradas explosivas, o con reserva). Pero no hay que complicarse mucho, que entonces deja de ser indi y pasa a ser Mainstream.
  • INICIATIVA. [&{tracker}] Parte de nuestras tiradas pueden ir directamente al registro de iniciativa. En realidad da igual el sistema que usemos, y el GM siempre puede alterar los resultados para sistemas con iniciativas específicas. Es muy importante tener seleccionado el token que representa el personaje para que funcione la macro. Por ejemplo /r 1d20 + Modificadores &{tracker} si jugamos a D&D. Si jugamos a Cthulhu según el BRP, que no tiene tiradas y nuestro personaje tiene 10 en Destreza, podemos poner /r 10 &{tracker}, que no tirará ningún dado, y añadirá el valor 10 en el marcador de iniciativa.
  • INSERTAR MACROS, ATRIBUTOS Y HABILIDADES. [#, @, %] Para los dos primeros, es tan simple como poner # ó @, y se os abrirá el consabido menú para elegir la que queréis. Esto os permite hacer macros más complejas, o usar los atributos como valores de referencia, al igual que al hacer las Abilities en la hoja de personaje. Si lo que queremos es insertar una Habilidad (Ability) lo que tenemos que hacer es poner el símbolo porcentual %, y entre llaves el nombre del personaje y la Ability escogida, separados por una barra vertical como ésta |. Por ejemplo, tenemos dos abilities para nuestra pícara Ramona en su hoja llamadas Ataque y Daño. Para hacer    una   macro    que    tenga    ambas    pondremos:   %{Ramona|Ataque}     y %{Ramona|Daño}Podéis hacerla más genérica seleccionando un token que esté vinculado al personaje y escribiendo en la fórmula selected en lugar del nombre del personaje.
  • TIRAR EN UNA TABLA. [/roll Xt[nombre de la tabla]] Esta macro nos permitirá realizar X tiradas en una de las tablas que tenemos creadas, poniendo simplemente el nombre de la tabla en cuestión.
Creo que no me dejo gran cosa. En la siguiente entrada hablaremos, de las macros referidas a los tokens que tenemos en el mapa, las macros referidas a las tablas, y los Query, que son una de las herramientas más útiles a la hora de hacer macros, y necesitan un poco más de espacio. Más adelante crearé un listado de macros que creo que os serán utiles para el día a día en cualquier juego.

Seguro que un día de estos, podremos enviar a nuestros hijos
a la escuela a aprender cosas chulas, como macros para Roll20.



martes, 11 de marzo de 2014

ROLL20 - El tablero: Capas, Tokens & Cía.

Hola a tod@s. Arrancamos con una nueva entrada de nuestro bienamado tutorial. Cuyo objetivo es permitirnos pasar las horas muertas haciendo mapitas y revisando manuales de rol, para así poder dirigir a un grupo de desconocidos vía Roll20. Agradezco a quienes estéis al tanto del tutorial vuestra atención, y todas las valoraciones que me ponéis en el G+, y tal. Mi vida no tenía tantas crucecitas desde la última vez que le dí una oportunidad al Fudge. 

Antes de meternos en materia vamos a recordar que en una entrada anterior hablamos de las diferentes capas que manejamos dentro del tablero de juego. Cada una de las capas maneja un aspecto diferente del juego y son 3 (4 si tenemos una cuenta [S]). A partir de ahora las llamaremos Escenario, Tokens, GM y Dynamic Lightining. Esta entrada está dedicada a las dos primeras, pero creía necesario repasar un poco todo. Antes de seguir adelante, vamos a dejar un par de conceptos claros, para no liarnos: 

  • Las capas Escenario y Tokens, estarán a la vista de todo el mundo si no se ocultan con la Niebla de Guerra. Los elementos de la capa Tokens están situados SIEMPRE encima de cualquier elemento del escenario, sólo podréis tapar a un personaje o pnj, si no es con otro Token.
  • La capa GM ya la comentamos no tiene mucho más misterio. Si deseáis que una trampa, un cambio importante en el escenario, un edificio o alguna persona oculta aparezca repentinamente sobre el tablero de juego, lo más cómodo es crearla en el mapa, relegarla a la capa GM y cuando os interese, simplemente la devolvéis a la capa apropiada. Los cambios de capa aparecerán más adelante.
  • La capa Dynamic Lightning tendrá una entrada en exclusiva más adelante, cuando hayamos acabado con lo más básico del tutorial (en efecto, me repito más que el ajo). Por ahora os deberéis conformar con lo que ya os detallé en anterioridad.
  • Todas las capas del tablero están compuestas por elementos que se pueden seleccionar por separado o en conjunto.  
  • Aunque no tenga que ver con el resto de esta entrada, le tengo que dar su espacio a los PINGS. Si dejas pulsado el botón izquierdo del ratón sobre el tablero, se marcará esa parte en el tablero. Si lo dejamos pulsado junto con la tecla Shift, la pantalla de todos los jugadores se centrará sobre ese punto. La verdad es que no sabía donde poner esto, y éste me parecía un sitio como cualquier otro.

Los elementos son nuestro objetivo en esta entrada, ya que será importante saber manejarlos adecuadamente para mantener un ritmo en la partida y que resulte más divertida y amena...  o al menos para minimizar los daños de una partida desastrosa ("hey, he perdido cinco horas de mi vida, pero el escenario estaba tó guapo"). Lo que vamos a hacer hoy es ver en profundidad los elementos, y luego ver su uso en las dos principales capas que vamos a emplear: Escenario y Tokens. 

ELEMENTOS DEL TABLERO
Un clásico low level de mis partidasTodo lo que hay en el tablero, desde el suelo del escenario, hasta los personajes jugadores son elementos del mapa, lo que permite que los podamos insertar, modificar o borrar. Llegarán a nuestro tablero de juego arrastrándolos desde el journal, la Art Library o desde nuestro Escritorio. Al insertar el elemento, éste aparecerá en la capa en la que estamos trabajando. Al seleccionar uno de nuestros elementos aparecerá un recuadro alrededor que nos marca la selección, y podremos mover libremente el elemento por el mapa, aunque si usamos la cuadrícula el elemento siempre acabará encajado en las casillas de la misma . Podemos alterar su tamaño arrastrando uno de sus vértices (2), o su orientación, si movemos a izquierda o derecha el vértice que viene separado (1). Los giros serán siempre de 45º si usáis rejilla cuadrada, y de 30º  si la usáis hexagonal, y el tamaño será alineado a la rejilla si la estamos usando, aunque pulsando Alt mientras mueves el elemento, o con la opción Is Drawing se puede saltar esta restricción. Si no usáis la rejilla, claro, no habrá restricciones.

Si pulsamos el botón derecho encima del elemento seleccionado, aparecerá un menú flotante, llamado Edit, Ed para los amigos, con diversas opciones:
Como los gorilas...
<Delete, Copy, Paste, Undo: borra, hace una copia del elemento y la copia, y deshace el último cambio en el elemento.
<To Front/Back: incluso los elementos de una misma capa tienen niveles. Si pones un elemento en la parte Front, estará por encima del resto de elementos de la capa. Si después haces lo mismo con otro elemento, pues se pondrá por encima de todos, incluido el anterior. Con Back, lo mismo pero al revés.
Menú flotante no identificado
Advanced >> 
Esta opción nos abre un nuevo menú flotante lleno de opciones. Si marcamos varios elementos de la misma capa y escogemos la opción Group, se creará un recuadro que los agrupará, de modo que al mover, rotar o cambiar de tamaño, se aplicará de la misma manera a todos los elementos del grupo, y si pulsamos Ungroup, cada elemento volverá a estar por separado ("Un-" en inglés, es como "des-" en español, y no os cobro nada por la clase, porque soy un filántropo). Is Drawing hará que podamos girar o cambiar el tamaño del item sin que se alinee automáticamente a la rejilla, si la estamos usando. Flip lo volteará en horizontal o vertical, y Set Dimensions establecerá un tamaño a la imagen en pixels u otra medida que le asignemos. La última opción, Align to Grid,  es sólo para los elementos del escenario, y nos dejará ajustar el tamaño del mapa. Seleccionamos lo que creemos que debería ocupar un espacio de 3x3 unidades en nuestro mapa y ¡¡TACHÁN!! se adaptará a ese tamaño. También se puede usar con un grupo con los elementos del escenario y modificar todo a la vez. 

< Layer nos permitirá cambiar la capa en la que nos aparecerá el elemento. Recordad que un mismo elemento puede tener diferentes propiedades si está en una capa o en otra.
< Multi-Sided es la última de las opciones, y sólo corresponde a los elementos de la capa Tokens que hayan salido de una tabla, tal y como vimos en otra entrada anterior. Esta opción nos permite cambiar el Token por otro listado en la misma tabla. Podemos seleccionarlo de un listado, o podemos cambiarlo aleatoriamente. 

Pues ya hemos terminado con lo básico. Ahora veremos algunas peculiaridades de los elementos del escenario y de los Tokens. Pronto acabará todo. Paciencia. 

TOKENS
Los Token (los llamaría marcadores, pero la palabra Token me recuerda a cuando jugaba al Magic y al L5A y creía que era guay y tal) son los iconos que sobre el tablero de juego representan pjs, pnjs y aquellos objetos con los que se suele interactuar,  como puertas, elementos de iluminación, cofres, cadáveres... Un token se puede manipular de diversas maneras, aquí listadas: 
  • Mover por la rejilla usando las flechas de movimiento ←, →, ↑ y ↓.
  • Rotar en ángulos de 45º ó 30º dependiendo de la rejilla que usemos, pulsando la tecla E y moviendo la rueda del ratón. Si lo hacemos con Alt+E, lo rotaremos en fracciones de sólo 1º, tengamos rejilla o no.
  • Ver el itinerario. Esto nos permite ver si un personaje por ejemplo, pasa por algún
    La que hay que montar para pedirse una caña...
    terreno peligroso, o se expone a algún peligro en su camino. Pulsando Espacio
    mientras lo movemos con el ratón, veremos una línea como la de la herramienta Regla que nos marca la distancia y el camino recorridos. Cada vez que cambiemos la dirección del movimiento deberemos volver a pulsar Espacio para que quede reflejado con la distancia recorrida. Cuando terminemos de mover el token, simplemente lo soltamos en su destino y ya está. Si queremos ver el último movimiento que hemos hecho con el token seleccionado, pues le damos a Espacio y el itinerario aparecerá marcado. En la ilustración nuestro aguerrido guerrero se dirige a la posadera a pedirle una cervecita de forma muy épica. El espacio recorrido al atravesar diagonales se tratarán como lo especificamos en la configuración de la página.

Al pulsar sobre un token, vemos que de pronto todo se llena de simbolitos, circulitos, barritas y tonterías. Las burbujas representan valores que nos resulten útiles del token (puntos de vida, puntos de magia, movimiento...) y sus colores se pueden cambiar en Campaign Settings, dentro de My Settings en el menú derecho. Además tenemos el símbolo de una lupa, que nos servirá para establecer estados en el token. Tenemos una avalancha de iconos que representan... bueno, lo que queramos que representen. Si pulsamos uno de los iconos y escribimos una cifra como 5 ó (-10) aparecerá esa cifra junto al icono, encima del token. Nos sirve para representar la duración o una penalización asociada a un estado. La posición de dichos iconos también se puede cambiar en el Campaign Settings. 

Por último tenemos la ruedecilla, que nos abrirá un nuevo menú de configuración del token. En efecto y no... ESTO NO HA ACABADO. MUAHAHAHAHA...

Pero antes un breve momento de relax. Poned  este vídeo de música relajante y quedad brevemente hipnotizados con esta imagen que no tiene nada que ver con el tutorial...
El erizo, como todos los animales del Compendio de Monstruos,
sólo atacará si es acorralado o para proteger a sus crías.
El resto del tiempo se dedica a bañarse y a estudiar alemán.
Con la cabeza más despejada, podemos volver a  los menús de tokens. Oye, en serio, dejad de mirar de reojo al erizo. Centraos por favor. ¡¡¡EO!!! ¡¡¡ESTOY AQUÍ!!!

La ruedecilla que aparece en los tokens nos abre el siguiente menú:
1.- Aquí hay dos pestañas, la BÁSICA que es la que nos ocupa ahora, y la avanzada.
2.- En este apartado podemos en primer lugar elegir si el token representa a algún personaje (ninguno por defecto); aunque si sale de una hoja de personaje, representará por defecto al personaje. También podemos ponerle un nombre al token, y marcar la casilla para que dicho nombre aparezca en el tablero. En este apartado también decidiremos si algún jugador tendrá control del token, que será por defecto el GM, o el controlador del personaje. Es posible incluso teñir de algún color el token para diferenciarlo de otros parecidos, o para darle color y fantasía a nuestras partidas.
3.- En este apartado elegiremos sincronizar los valores de las burbujas que aparecen en el token, con los atributos de nuestra hoja de personaje. Así, si el token pierde puntos de vida, también lo hará el atributo con el mismo nombre de nuestra hoja de personaje, y viceversa. También aparecerá una barra representativa de los valores, lo que me parece un poco recargar el token, que queda algo barroco, pero ahí está. También es posible crear hasta dos auras alrededor del token, circulares por defecto, o cuadradas si marcamos la casilla, con colores. Permite calcular los efectos en area alrededor del personaje, y su utilidad se limita a juegos muy estratégicos.
4.- GM Notes. Para que el GM pueda escribir notas sobre el token que nadie, ni el jugador que lo controla, pueda ver. E.G: "Explota al morir", "Morirá en 2 días", "Tiene una enfermedad venérea y va a morir". También sirve para anotar una regla especial de un pnj, aunque los comentarios horribles sobre que el token y/o personaje son más divertidos y tal.

La pestaña AVANZADA [GM] nos muestra, en realidad, pocas opciones, pero muy útiles.
1.- En este apartado pondremos si los jugadores pueden ver el nombre, barras y auras del token. Asimismo, si el jugador que controla el token puede modificar esas cosas. 
2.- [S] Esta parte te interesa sólo si usáis el sistema de Dynamic Lightning. Aquí se puede determinar si el token tendrá luz propia... tanto si va equipado con una linterna o una antorcha, o si el token es una lámpara en la pared. Podéis decidir la distancia a la que llega la luz, cuando se atenúa la luz, y si ésta tiene un ángulo, ya que no es igual alumbrarte con una linterna que con una lámpara de gas, claro. Si es una luz visible para todos los jugadores, marcamos All Players See Light, y en caso de que sea una capacidad propia del token, debido a algún poder o implante, no lo haremos. Marcaremos la opción Has Sight para que sólo podamos ver lo que esté alrededor de nuestro personaje, y no lo que vean el resto de jugadores. Los ángulos, tanto de iluminación como de visión, se enfocan hacia el vértice de rotación del token. No soy muy partidario de poner un ángulo de visión reducido, salvo en casos muy concretos. Para guardar los cambios en el token, pulsad Save Changes.


MIS CONSEJOS
  • Cuando cambiéis de mapa, coged todos los personajes jugadores y haced copypaste en el siguiente mapa. De esta manera en el siguiente mapa los token de los jugadores tendrán las mismas propiedades de luz, línea de visión y asociación de valores que el anterior, y los valores estarán actualizados.
  • Si asociáis un token a una hoja de personaje, recordad que al cambiar un valor, éste cambiará también en la hoja de personaje, y en los demás token asociados. Por eso no es útil asociar varios token a una misma hoja. Si queréis crear un grupo de 20 bandidos, por ejemplo, poned un par de valores a un token, y haced copypaste. Para trabajar con el token, usad macros genéricas, que veremos en el tutorial avanzado. Aunque podéis usar el consejo que os dí al hablar de las tablas para generar varios bandidos diferentes.
Y Chimpún. 

Damos por finalizado el tutorial básico de Roll20. Creo que en estas semanas hemos logrado cubrir las partes que nos resultarán más importantes para empezar a trabajar. A partir de ahora se acabaron las dos entradas semanales, cuyo propósito era que lo básico no nos llevara 4 meses. El tutorial básico tendrá una entrada cada semana o cada dos semanas, ya que hay que escribirlo todo, a diferencia del básico que ya lo tenía escrito y sólo había que ordenarlo un poco. Podéis ver a la izquierda que hay una encuesta. Me gustaría que me diérais vuestra opinión sobre los sistemas que debería detallar en tutoriales específicos de Roll20. Si, por ejemplo, queréis detalles para jugar Edge of the Empire, lo apuntáis en la encuesta y animáis a la gente para que vote el juego. Yo iré cogiendo el que vaya en primer lugar, y haré tutoriales específicos. Tengo un par de ellos en mente que haré de todas formas, pero si me aportáis ideas vía comentarios, lo agradeceré, que tampoco voy a poner cosas que no le interesen a nadie. No temáis pensando si no tendré algún manual de juego, ya me las apañaré.

Espero que esto os haya gustado. Un saludo a tod@s. ^^ 
Imagen robada vilmente de Deviantart:
http://shayeragal.deviantart.com/art/thats-all-folks-and-die-373399096


viernes, 7 de marzo de 2014

ROLL20 - Herramientas: Journal

Y por fin llegamos a la última parte del menú derecho de nuestra querida interfaz. Lo echaremos de menos... o no, porque si tenéis pensado usar Roll20 alguna vez, la vais a ver a menudo. Mucho. 

Este apartado está dividido, a pesar de incluir sólo una de las partes del menú por un motivo: las hojas de personaje. Explicar su funcionamiento y sobre todo las posibilidades me va a ocupar mucho espacio, y bastante tostón es ya comentar todo el menú derecho.  El apartado Journal (o Diario, según me vaya saliendo escribirlo de un modo u otro) será, también donde los GMs puedan crear documentos varios (Handouts) para mostrar y dejar a disposición de los jugadores. En este grupo incluimos el listado de precios de taberna, un glosario de aspectos para Fate, el mapa de la región donde se encuentran, la tabla de gasto de puntos de experiencia, o una tabla de conjuros. Tanto las notas como las hojas contienen multitud de posibilidades, y os los describo por separado y en grandote.

HANDOUTS
Notas, coño, notasAquí crearemos, modificaremos y borraremos notas de la campaña en general: tanto documentación sobre la creación de un personaje para consulta, como la ilustración tó guapa de una escena especialmente truculenta que habéis hecho con el Deluxe Paint II porque sois unos modernos y tal. Puedes dar acceso al documento a uno o varios jugadores, e incluso hacerlo aparecer como por arte de magia en mitad de su tablero. Cuando pulsas en el botón +Add junto a Handouts, se abrirá una ventana con los datos de la nueva nota:
1.- Podéis cambiar el nombre (por defecto tiene el de Mysterious Note), elegir qué jugadores tendrán la nota en su propio Diario, y qué jugadores pueden editar la nota. También puedes asignar etiquetas para ayudarte a buscar tus notas en el listado, aunque si no tenéis un gritón de ellas, no hace falta realmente etiquetar.
2.- La nota puede ser una imagen, o al menos si queréis, puede venir acompañada de una. Nada tan fácil como elegirla o arrastrarla hasta este recuadro. La podéis arrastrar tanto desde el escritorio, como desde el listado que aparecerá al buscar una imagen en la Art Library.
3.- Aquí se puede redactar una descripción, o añadir notas al margen del Handout. Incluso puede ser que el texto sea la propia nota. El procesador de textos para esta parte es muy completo, y permite insertar sangrías, listados, tipos de letra, efectos, enlaces, o incluso tablas. Es perfecto para retratar partes de un manual de juego, tablas de listados o un diario anotado. Debajo tenéis una sección llamada GM Notes en la que escribir información que sólo podrá leer el GM. Recordad darle a Save Changes para que se guarde la nota y sus cambios, o al menos no la emprendáis a golpes con el ordenador si no se ha guardado nada, sobre todo si el ordenador es vuestro...

Una vez guardada la nota, al abrirla podremos darle a Edit para volver a esta ventana, o Show to Players para que les aparezca en la pantalla a los jugadores que la tuvieran ya asignada. Os recuerdo que el hecho de asignar una nota a un jugador no le notifica el tenerla. 


HOJAS DE PERSONAJE
Casi todos los sistemas usan datos  numéricos o anotados del personaje para una cosa u otra, y estos datos se apuntan en la hoja de personaje.  Si a estas alturas del tutorial no sabéis de lo que hablo, os sugiero haceros una cuenta en Facebook y poneros a jugar al Candy Crush. Rápido, te estás perdiendo la oportunidad de que tu vida dé un giro de 360º. CorreUna vez alimentado el troll que tengo dentro, sigo con lo mío. 

En Roll20 también tenéis hoja de personaje, donde podéis establecer tanto atributos o habilidades, como dotes, poderes, o los efectos de los conjuros. Eso sí, si vuestros personajes no tienen ningún dato reflejado en una hoja, es posible que debiérais usar simplemente el Skype para jugar, o una charla en Google+ Hangouts, y no complicaros. A este apartado le voy a dedicar bastante espacio por simple economía de tiempo, ya que todo el tiempo que invirtáis en hacer una buena plantilla la hoja, luego va a repercutir en tener unos personajes más definidos y un juego mucho más fluido. Os adelanto que no es necesario poner todos los datos que reflejaría una hoja real, y además podéis disponer de una hoja completa con todos los datos reales del personaje en pdf o en papel a mano. Así dejaremos en la hoja de Roll20 las habilidades que empleéis más a menudo, y un par de macros genéricas para realizar otras acciones menos específicas.

Vamos allá, pulsamos el botón +Add junto a Characters y se abrirá una hoja nueva con una buena cantidad de opciones y un nombre aleatorio (bastante horrible) para nuestro nuevo personaje. El de ejemplo es uno ya creado: un precioso sacerdote enano de primer nivel.
En breve poderoso cadáver de enano Sacerdote
1.- Tenemos la hoja de personaje dividida en dos pestañas. La primera [BIO & INFO] está dedicada a la biografía y trasfondo del personaje. La segunda es más técnica y hablaremos de ella más abajo.
2.- Os vais a Google, buscáis un dibujo épico, u os lo pintáis si os creéis artistas de esos. Si el personaje no tiene asignado un Token específico, el avatar será el que tenga por defecto. Los token son las representaciones de nuestros personajes en el tablero de juego, aunque las llamaré tokens o miniaturas indistintamente.
3.- Aquí le podéis dar un nuevo nombre, asignar un jugador que será quien lo controle en el tablero, o permitirle al menos que pueda ver la hoja. Si no os fiáis por un motivo u otro de vuestros jugadores, no les permitáis editar la hoja... pero será mucho más trabajo para vosotros controlar sus Token (miniaturas) en juego. Los colores de los jugadores que tienen acceso a la hoja aparecen con unos círculos de colores en el Diario a la derecha del personaje, siendo el mismo color del avatar del jugador.
4.- Lo dicho, aquí podéis arrastrar un Token desde el Art Library, o un dibujo de vuestro ordenador, aunque también podéis seleccionar un token que ya esté en el tablero y pulsar Use Selected Token. Si no habéis escogido ninguno, al poner vuestros personajes en juego, aparecerá por defecto la imagen del avatar, como os he comentado antes.
5.- El personaje también puede ser archivado, se puede hacer una copia del mismo, o borrarse. ¿Para qué hacer una copia o archivarlo? Al final, en la sección Consejos veréis el motivo.
6.- En un cuadro de texto y con un  formato igual que el de los Handouts, podréis poner aquí otros datos relevantes del personaje: su trasfondo o personalidad, reglas especiales que queráis tener a mano siempre, o sus tarifas de lanzamiento de conjuros. 

La segunda pestaña [ATTRIBUTES & ABILITIES] es donde vamos a ver los detalles más técnicos de nuestro pj. Hay juegos que no necesitan de la segunda pestaña para nada, y basta con saber que el enano se llama Paco y que tiene varios conflictos emocionales muy profundos, y todo eso se puede poner en la Biografía. La pestaña está a su vez dividida en dos partes: la primera es Attributes, que es donde vamos a colocar aquellos datos de nuestro personaje con un valor numérico, o que otorgan una bonificación o penalización numérica a cualquier tirada que realicemos. En el apartado Abilities vamos a colocar capacidades específicas que puede realizar nuestro personaje usando sus Attributes por medio de comandos (como los que vimos en el chat) y botones, de forma que sea más fácil ejecutarlas sin recurrir a escribir en el chat o a usar la herramienta de dados de la barra izquierda. En esta parte del tutorial os voy a ir ilustrando con varios ejemplos, para que todo quede mucho más claro.
1.- El omnipresente botón de +Add creará a la izquierda un nuevo Atributo (Attribute), y a la derecha una nueva Capacidad (Ability). Más claro, agua.
2.- Cada Attribute tiene un campo propio, que consta de un Nombre y dos valores separados por una barra. El primer valor Current representa el valor actual o real del Atributo. Esto quiere decir que cuando realizáis una acción empleando el Atributo, se emplea este valor como referencia para modificar la acción. El otro valor es el Máximo y sólo sirve si queremos marcar el nivel máximo de una reserva de puntos, por ejemplo, y ni siquiera es obligatorio. Los valores pueden estar en un número positivo o negativo, y aquí no sólo caben habilidades y atributos, sino bonificadores circunstanciales a algunas tiradas: si jugamos por ejemplo D&D podemos escribir un atributo "Soltura con espada larga" y darle un valor Current de 1, para poder añadirlo como bonificador a las tiradas en las que empleemos la espada larga. 
Exempli Gratia: en la ilustración vemos representados los puntos de golpe en su valor actual y el máximo, sin embargo sólo el valor Current en la clase de armadura, o el nivel, ya que si usamos un valor para alguna tirada será el Current y pierde un poco de lógica ponerles un valor Máx si no es necesario. Asimismo en el valor Fuerza pondremos el bonificador del atributo Fuerza como Current y el valor real de la característica como Máximo, para recordar su valor "real". Si empleáramos el sistema D100, asignaríamos a un Atributo "Mitos de Cthulhu" un valor Current de 95... y después nos haríamos otro personaje que no se comiera su propia caca. Si jugáramos a L5A y vuestro personaje tuviera 3 en el valor Tierra, asignaríamos 3 al valor Current. No importa qué sistema uséis, tanto si hace que se tire un sólo dado, como varios, tal y como veremos más adelante.
3.- En este apartado pondremos el nombre de la Ability que queremos crear en el listado. Buscad un nombre claro y sencillo para localizarla más fácilmente. Además podremos asignarla a la Barra de Macros (Quick Macro Bar) que es una serie de botones que tendremos siempre presente en la parte inferior de la interfaz. También la podremos colocar en la barra Token Action, parecida a la anterior. La diferencia entre las dos está en que la segunda sólo aparecerá al seleccionar el Token asignado a nuestro personaje. Más sencillo: MACRO BAR SIEMPRE, TOKEN ACTION AL SELECCIONAR. 
[OS ADELANTO QUE PUEDE QUE A LO LARGO DEL TUTORIAL DENOMINE A LAS CAPACIDADES Y A LOS ATRIBUTOS EN SU NOMBRE INGLÉS O EN EL QUE ME ACABO DE INVENTAR EN ESPAÑOL, SEGÚN ME ACUERDE DE PONERLO DE UNA MANERA O DE OTRA]
4.- Aquí estableceremos una serie de comandos como los que hemos visto antes, que serán los que nos permitan generar acciones complejas con una o más fórmulas. Podemos escribir varios comandos en líneas sucesivas, un comando por línea, para lograr una capacidad que reúna varias acciones en si misma. En principio, usaremos los comandos básicos de chat de los que os hablé en la entrada anterior, y más adelante veremos muchos más. Si incluímos @ en el comando, podremos insertar un atributo de entre una lista que nos aparecerá automáticamente, y el valor de dicho atributo será usado en la acción. Si empleamos #, insertaremos otra Ability que tengamos ya creada, y será ejecutada como parte de la acción.
Exempli Gratia: creamos la Ability Daño que contiene el comando: /r 1d8 + @{fuerza}. Al escribir @, nos aparecerá un listado con los atributos que tenemos creados, y escogemos fuerza. Con este comando se realizará una tirada de 1d8 a cuyo resultado se añadirá el valor Current del atributo fuerza. El atributo puede ser situado en cualquier parte de la tirada, por lo que si jugáramos a L5A, para realizar una tirada de la característica Tierra con un valor de 3, podríamos realizar el comando: /r @{Tierra}d10. Esto hará que tiremos una cantidad de dados igual a nuestro valor de Tierra. No obstante para repetir tiradas y tal veremos otros comandos más adelante. Si creáramos otra Ability llamada Daga, podríamos añadir un comando #Daño, y de este modo se ejecutará la ability Daño que creamos anteriormente dentro de los comandos de Daga. 
5.- El menú que nos aparece junto al nombre de cada una de las Abilities nos permite en orden de izquierda a derecha: editar los comandos, comprobar la Ability, desplazarla arriba o abajo en el listado, o, por último, borrarla.  

Ahora podemos hacer que nuestro personaje realice acciones de manera automática, simplemente haciendo copy+paste entre los comandos, y jugando con ellos un poco. Al asignar las abilities como botones a las Macro Bar y la Token Action, las tendremos a mano cuando nos haga falta, incluso sin tener que abrir la hoja. Es cierto que es más cómodo para acceder a equipo, posesiones u otras notas, usar un cuaderno o una copia física de la hoja, pero la mayor parte de las veces os ahorrará una buena cantidad de tiempo para las acciones. 


MIS CONSEJOS
1.- Tened siempre a mano una copia física de la hoja. En la hoja de personaje de Roll20 podéis poner el 90% de los datos del personaje, pero algunos casos concretos siempre será más fácil escribirlos en vuestra hoja.
2.- Recordad escribir nombres cortos y claros para las macros, así no os volveréis locos buscando en caso de que tengáis barras con 20 ó 30 botones. 
3.- MUY IMPORTANTE. Cread dos plantillas de hojas de personaje. Llamaremos a una HOJA GENÉRICA PJ, y la otra HOJA GENÉRICA PNJ. En una tendremos datos básicos comunes a todos los personajes, y en otra pondremos los que vayamos a necesitar para los PNJs, que no siempre serán iguales, ya que para los pnjs podéis simplemente poner valores totales en atributos y demás. Después, simplemente sacamos copias con el botón Duplicate de estas hojas matrices cada vez que se cree un pj o un pnj, y el resto del tiempo las tendremos en la carpeta de Archivadas para evitar modificarlas o borrarlas por error. Esto nos ahorrará una barbaridad de tiempo a la hora de crear personajes y, sobre todo, creará un estándar de términos en el juego. Así podremos, por ejemplo, usar nuestras macros en cualquier Token del mapa y que funcionen, sea un pj o un pnj. En las entradas específicas para sistemas de juego, que os adelanto que iré haciendo cuando acabemos con el tutorial básico,  os iré poniendo ejemplos de Atributos y Capacidades. 
4.- Es posible enlazar hojas de personaje y notas del Diario hacia hojas de otros personajes o a otras notas. Así puedes hablar de alguna habilidad específica o poder en tu hoja de personaje, y para describirla, enlazar a un Handout donde tienes listadas las descripciones de todas las habilidades o poderes. La manera de hacer esto es escribir el nombre del elemento a enlazar entre corchetes [...] en la descripción del Handout o la Hoja de Personaje. Exempli Gratia: si escribimos en nuestra hoja de personaje que somos primos de [Señor de Zumosol], al guardar los cambios en la hoja, aparecerá un enlace donde estaban los corchetes que nos llevará al elemento enlazado, que podría ser la hoja de personaje de Señor de Zumosol. Si posteriormente alteramos el nombre del enlace, el enlace permanecerá sin embargo llevando al mismo sitio.

Y ya está, ale, se acabó. Pedazo de post que me acabo de marcar (por lo largo digo claro ^^). Si tenéis cualquier duda comentadla aquí o mandadme un correo o algo. Comprendo que algunas cosas se pueden atravesar un poco. A mí de hecho se me atravesaron bastante al principio, y espero haberlo descrito de forma clara. Seguramente agradecéis que haya menos tonterías de las mías aquí, pero ya me parecía maquiavélico hacerlo, la verdad. 

En unos días, Tokens y Capas, y acabamos el tutorial básico. ^^

lunes, 3 de marzo de 2014

ROLL20 - Herramientas: Menú Derecho (II)

Con la jugarreta apenas planificada unilateralmente de dividir finalmente el menú derecho en tres partes, los escasos alumnos del tutorial de Roll20 se enfrentan esta semana a los insondables horrores que acechan en los apartados dedicados a las barajas, las tablas y las configuraciones de la interfaz. ¿Lograrán escapar con vida? ¿sacarán algo en claro? ¿el nuevo Doctor molará aún menos que el 11¿debería volver a la medicación?

Nadie puede responder a esas preguntas. Supongo que yo debería, pero estoy ocupado jugando al Candy Crush.

Si alguien me diera un palo y me dejara con uno de estos en un cuarto a solas...
Típica tabla de bandoleros 
españoles.si juegas a Barrio Xino.
DECKS & TABLES. Aquí podréis definir, en caso de que las vayáis a usar, barajas de cartas en vuestro juego, y tablas aleatorias.
  • Por un lado tenemos las barajas de cartas (Decks). En efecto y sí, en Roll20 podéis jugar a las cartas, diseñar mazos y sistemas de juego para ampliar las posibilidades de metajuego, o incluso usar cartas empleadas en juegos como Savage Worlds, El Castillo de Falkenstein, o Deadlands. No obstante, las posibilidades que se pueden "barajar" (chistaco) implican la necesidad de  describir esta sección en detalle más adelante, y de forma exclusiva. Es posible que, simplemente no sepa manejar las barajas y necesite verlo más detenidamente... pero no lo sabréis nunca.
  • Las Tablas (Rollable Tables) representan un listado de diferentes artículos/items que aparecerán en el chat aleatoriamente al pulsar el botón Roll que se encuentra junto a la tabla (que puede ser de cyphers para Numenera o de encuentros aleatorios para una partida de terror, como la del ejemplo). Si no tenemos aún ninguna tabla, pulsamos +Add y se nos abrirá el menú de una nueva. Si ya la tenemos, al hacer click encima del nombre, se abrirá su propio menú. (1) Este menú nos otorga poder para cambiar el nombre, decidir si los jugadores pueden tirar en la tabla (lo que es desaconsejable en el 99% de los casos, pero allá vosotros), y nos muestra un listado de los items que ya tenemos añadidos. Si quieres añadir uno nuevo, +Add Item y se nos abrirá OTRO menú (2) en el que podemos cambiar el nombre "New Item" por otro más interesante, y asignarle un opcionalmente un peso entre 1 y 100, que servirá para que haya más  probabilidades de que el artículo aparezca (el número es el % de que aparezca cuando usamos la tabla). Además también se puede añadir una imagen al item. ¿El motivo? Pues para que, al pulsar el botón Token, aparecezca un Token en el tablero, en un lugar aleatorio. Así podéis, por ejemplo, hacerte una tabla de "Bandidos" con varios modelos, e ir sacando bandidos diferentes casi cada vez que pulsas el botón Token. Además si hacemos click con el botón derecho encima del token que aparezca, nos aparecerá un menú adicional llamado Multisided, que nos permitirá cambiar su aspecto por otro de la tabla, a elección o aleatoriamente. Hablaremos de los menús contextuales de los Tokens más adelante. Y ampliaré la información acerca de esto.
MY SETTINGS 
Este apartado del es el que nos permite personalizar la interfaz de Roll20, tanto para nosotros como para nuestros jugadores. Como en todos lados, tenemos cosas muy útiles, y cosas muy inútiles. De arriba a abajo, está constituida por:
  • MACROS Aquí es donde podéis poner para tener a mano siempre, las principales fórmulas que harán vuestra vida como GM o jugador mucho más fáciles. Configuraréis las acciones de vuestro personaje, los hechizos que lanza, o lo bien que pilota, o varias cosas a la vez, usando comandos como los que vimos en el chat. Debido a su complejidad y posibilidades, las macros precisan por lo menos de una entrada propia, que tendrán un poco más adelante, aunque con los comandos que vimos en la entrada anterior podemos ir haciéndonos nuestro propios atajos. La casilla Show Macro Quick Bar permite que las macros marcadas con la casilla In Bar a su derecha, aparezcan ordenadas en la parte inferior de la pantalla para más comodidad. 
    Ahora que no me ve nadie, ME PICA EL CULO.
  • MY SETTINGS (el My Settings de My Settings... ¬¬). En este apartado podéis cambiar el nombre con que os ven el resto de usuarios de Roll20, y el que aparecerá por defecto al usar el chat. También podréis definir el volumen con que escucháis la música de la campaña, si queréis emplear los atajos avanzados del teclado cuya tabla podíamos ver en Help & Documents, o que suene un pitido cuando alguien use el chat. Además podremos poner iconos de los dados en el chat al hacer las tiradas y poder arrastrarlos al tablero (os propongo un concurso en el que me digáis su utilidad), o incluso ver unos dados virtuales en 3D realizar las tiradas en el tablero (de los dados poliédricos clásicos, se entiende). Esto último a veces os dejará los dados en mitad del tablero y en otras ocasiones ralentiza un poco la interfaz, así que lo dejo a vuestro criterio ¿rendimiento o detallitos? También podréis hacer que aparezca vuestro avatar en el chat al hablar, en plan messenger, o si queréis que vuestro avatar/webcam ocupe nada, un poco, o la mitad del tablero de juego en vuestra pantalla, lo que no os aconsejo puesto que puede entorpecer un poco el uso de la interfaz. Yo no lo uso nunca, ya que juego vía G+ Hangouts, que usa su propia interfaz de webcam al margen del tablero de juego. Aunque os parezca que me lo he saltado, hay en efecto, un botón Clear Current Chat Log, pero hay unos 600 botones parecidos a lo largo de Roll20. Este borra el chat de la sesión actual. Lo dicho, imprescindible.
  • CAMPAIGN SETTINGS [GM] Aquí el GM puede decidir el sistema que se va a usar para transmitir video y/o sonido... si NO usas G+ Hangouts que como ya os he
    Cosas MUY prescindibles
    contado, usa un sistema propio, en cuyo caso pondremos que
    No video/Audio. De entre las dos opciones, os aconsejo usar el WebRTC porque suele tirar mejor que Flash. En el momento en que activéis esta opción, los participantes podrán elegir si quieren ver y/o escuchar a los demás participantes o si quieren ser vistos u oídos. Además de todo esto, el GM puede asignar en esta sección los colores de las barras de los Tokens (que veremos más adelante) y si los marcadores de status que pondremos en los tokens irán arriba, abajo o a los lados. Veremos esto en la entrada dedicada a los Tokens & Cía. ^^
Ponga aquí su locura favorita
  • EXPERIMENTAL FEATURES. [S] De vez en cuando los diseñadores de Roll20 se aburren, se les va la olla pensando cosas nuevas, y os permiten ser su conejillo de indias. No obstante, en estos experimentos sólo participan los usuarios de pago, por lo general. La última que he visto, consiste en añadir efectos especiales tipo bolas de fuego o rayos láser. Una pijada preciosa.
  • RE-JOIN AS PLAYER. Si no veis claro cómo verán el mapa los jugadores, entráis en la campaña como un jugador más. Luego podéis volver aquí para seguir currando. En su momento os aconsejé abrir otra pestaña con esta opción para ir viendo los cambios en tiempo real. El consejo sigue ahí, esperándoos. También tenéis aquí el botón Exit Game para salir de la campaña.
¿Que más nos queda? Ahm, sí, el Journal, lo que incluye las hojas de personaje. Preparaos, que vienen curvas.

Como pequeño homenaje a mi película favorita, que cumple la friolera de 30 añacos, y al co-guionista, que también era uno de los protagonistas de la cinta, Harold Ramis, que falleció esta semana pasada. Un saludo a tod@s.